Counter-Strike 2 ciągnie za sobą najdłuższy ogon mitów: dziesięć lat configów, opcji uruchamiania i komend z CS:GO, z których większość nic nie robi w wersji na Source 2, a kilka może narobić kłopotów.
Ten poradnik sprawdza każde ustawienie na obecnej wersji gry. Nazwy z menu i komendy konsoli pochodzą z plików samej gry według stanu na 4 października 2026, a tam, gdzie jedynym pomiarem jest test jednej osoby, mówimy to wprost.
W skrócie
Pełny ekran, Reflex włączony, ciężkie suwaki nisko, Boost Player Contrast włączony i żadnych opcji uruchamiania z 2015 roku.
Display Mode: Fullscreen (pełny ekran). NVIDIA Reflex Low Latency (na Radeonach: AMD Anti-Lag 2.0): Enabled. V-Sync: Disabled, chyba że korzystasz z zestawu z G-Sync opisanego niżej. Particle Detail i Global Shadow Quality: Low. Boost Player Contrast: Enabled. Dynamic Shadows: All. FidelityFX Super Resolution: Disabled.
Zostań przy DirectX 11, chyba że masz powód testować Vulkan, i pomiń prawie każdą opcję uruchamiania z filmików: większość nic nie robi w CS2, a wszystko, co podpina się pod grę, grozi VAC-iem.
Co się zmieniło w 2025 i 2026 roku
Drobne poprawki wydajności, jeden zablokowany suwak i menu, które nie zmieniło się od połowy 2024 roku.
Menu ustawień ma ten sam kształt od czerwca 2024, kiedy Valve dodał sekcję Frame Pacing z V-Sync, Reflexem i suwakami liczby klatek. To, co starsze poradniki nazywają „Wait for Vertical Sync”, to dziś po prostu V-Sync, a limit klatek to Maximum FPS In Game.
Od tamtej pory Valve wypuścił serię cichych poprawek wydajności: optymalizację dla sytuacji ograniczonych przez procesor w styczniu 2025, lepsze renderowanie na większości map w sierpniu 2025, defragmentację pamięci Vulkana we wrześniu 2025, poprawkę dla wolnych komputerów z Windows 10 i nowszymi procesorami Intela w lutym 2026 oraz tańszą tabelę wyników w lipcu 2026. Aktualizacja z sierpnia 2025 zablokowała też limit klatek na czas połączenia z serwerem, więc ustaw go przed dołączeniem.
Aktualizacja Rush Hour z 22 września 2026 przyniosła nowy tryb i zakładkę celowników, a w ustawieniach wideo nic nie zmieniła. Jeśli czytasz, że późniejsza poprawka zmieniła kompilację shaderów, tego nie ma w notatkach Valve.
Każde ustawienie wideo i jego koszt
Nazwy dokładnie jak w obecnym menu angielskiej wersji gry. Koszty z jednego opublikowanego testu przy około 980 FPS.
| Ustawienie | Ustaw na | Dlaczego | Koszt |
|---|---|---|---|
| Display Mode | Fullscreen | Valve nazywa to wyłącznym pełnym ekranem; omija kompozytor Windowsa. | Wolniejszy Alt+Tab. Zmierzone +0,9% względem okna bez ramki. |
| Refresh Rate | Maksymalne dla monitora | Valve zaleca najwyższe. W trybach okienkowych bierze się z ustawień ekranu w Windowsie, więc sprawdź je tam. | Nic. |
| Rozdzielczość i proporcje | Według uznania | Niższa rozdzielczość dokłada klatek tylko wtedy, gdy ogranicza karta graficzna. | Zależy od karty. |
| Boost Player Contrast | Enabled | Valve: graczy łatwiej dostrzec w scenach o niskim kontraście. | Bez mierzalnego kosztu. |
| V-Sync | Disabled, chyba że korzystasz z zestawu z G-Sync opisanego niżej | Sam z siebie dodaje input lag. | Rwanie obrazu. |
| NVIDIA Reflex Low Latency (AMD: AMD Anti-Lag 2.0) | Enabled albo Enabled + Boost | Mniejsze opóźnienie, najbardziej wtedy, gdy ogranicza karta graficzna. Boost tylko na NVIDIA. | Boost: więcej prądu, odrobinę mniej klatek. |
| Maximum FPS In Game | Zobacz następną sekcję | Od sierpnia 2025 zablokowany na czas gry na serwerze. | Zależy od zestawu. |
| Maximum FPS In Menus | 120 do 200 | Tylko menu. Niższa wartość oszczędza ciepło i prąd. | W meczu nic. |
| Multisampling Anti-Aliasing Mode | CMAA2 albo 2x MSAA, jeśli masz zapas | CMAA2 to tani filtr krawędzi. MSAA szybko robi się drogie. | CMAA2 -1%, 2x -4%, 4x -6%, 8x -12%. |
| Global Shadow Quality | Low, Medium przy zapasie | Tylko szczegółowość cieni. To, które cienie w ogóle są, ustala Dynamic Shadows. | Very High -10%. |
| Dynamic Shadows | Wszystkie | Podpowiedź samego Valve: Sun Only może dać ci gorszą pozycję, zwłaszcza w pomieszczeniach. | Około -0,6%. |
| Model / Texture Detail | Low albo Medium | Rozdzielczość tekstur i złożoność modeli; pomaga głównie słabym komputerom. | High -5,5%. |
| Texture Filtering Mode | Anisotropic 4X do 16X | Ostrzejsze powierzchnie pod kątem, prawie za darmo. | 16X około -1%. |
| Shader Detail | Low | Złożoność oświetlenia i cieniowania, tylko wygląd. | High -1,5%. |
| Particle Detail | Low | Złożoność cząsteczek i to, czy rzucają cienie. | Największy koszt w teście: Very High -9,6% i niższy 1% low. |
| Ambient Occlusion | Disabled | Tylko jakość oświetlenia. | High około -1%. |
| High Dynamic Range | Performance dla klatek, Quality dla obrazu | Valve: Performance obniża jakość HDR i zużywa mniej pamięci karty. | Quality -1,2%. |
| FidelityFX Super Resolution | Disabled (Highest Quality) | Prosty upscaler. Pomaga tylko wtedy, gdy ogranicza karta graficzna, a rywalizacyjne CS2 jest zwykle ograniczone przez procesor. | Po włączeniu bardziej rozmyty obraz. |
Koszty pochodzą z jednego testu społeczności z opublikowaną metodą (Ryzen 7 7800X3D, RX 9070 XT, trzy przebiegi na ustawienie, kwiecień 2026). Przy około 980 FPS spadek o 10 procent to mniej więcej 0,1 ms na klatkę, więc na słabszej karcie te same ustawienia znaczą dużo więcej. Żaden serwis recenzencki nie opublikował w 2025 ani 2026 roku testu CS2 ustawienie po ustawieniu.
V-Sync, G-Sync, Reflex i limit klatek
Dwa dobre zestawy. Wybierz według tego, czy monitor ma G-Sync albo FreeSync.
Bez synchronizacji, najniższe opóźnienie: V-Sync wyłączony, Reflex włączony, liczba klatek wyraźnie powyżej odświeżania. W testach Blur Busters to wciąż najmniejszy input lag, zwłaszcza przy pięciokrotności odświeżania lub więcej. Ceną jest rwanie obrazu.
G-Sync, płynnie i wciąż z niskim opóźnieniem: G-Sync włączony w sterowniku, V-Sync włączony, Reflex włączony. Reflex ustawi wtedy limit tuż pod odświeżaniem: około 224 FPS przy 240 Hz i 138 przy 144 Hz. FAQ Valve włącza do tego V-Sync w grze, Blur Busters w sterowniku, a w grze wyłącza. Nikt nie zmierzył w CS2, co jest lepsze, więc wybierz jedno. Jeśli ustawiasz limit ręcznie, trzymaj się co najmniej 3 FPS pod odświeżaniem i używaj fps_max w grze, a nie limitera w sterowniku. Po zmianie G-Sync zrestartuj grę.
FreeSync: Valve zaleca włączony FreeSync i limit przez fps_max. Zasadę 3 FPS testowano na G-Sync, więc przy FreeSync to rozsądne założenie, a nie pomiar.
Ustawienia sterowników NVIDIA i AMD
Reflex czyni ustawienie opóźnienia w sterowniku zbędnym. Na AMD Anti-Lag 2 siedzi w grze.
NVIDIA: gdy Reflex jest włączony w grze, Low Latency Mode w sterowniku zostaje nadpisany, więc zostaw go domyślnie. „Prefer maximum performance” w Power management mode jest opcjonalne: Reflex Boost robi coś podobnego, a różnicy w CS2 nikt nie zmierzył. Shader Cache Size zostaw na domyślnej wartości sterownika i nigdy go nie wyłączaj: to on zapobiega przycięciom przy kompilacji.
AMD: Anti-Lag 2 jest wbudowany w CS2 i pojawia się tam, gdzie Reflex, jako AMD Anti-Lag 2.0. Wymaga karty Radeon RX 5000 lub nowszej i Adrenalin 24.6.1 lub nowszego. W jednym teście kosztował około 4 procent średnich klatek, ale podniósł 1% low o 16 procent. Wyłącz Radeon Chill, który wyłącza też Anti-Lag, i Radeon Boost, który obniża rozdzielczość przy szybkich ruchach myszą.
Dlaczego na AMD liczy się „w grze”: w październiku 2023 funkcja sterownika Anti-Lag+ podpinała się pod kod gry i VAC banował za to graczy. Valve ostrzegł 13 października, AMD wycofał funkcję 17 października, a Valve zaczął cofać bany 19 października. Anti-Lag 2 powstał we współpracy z Valve i tego problemu nie ma.
Opcje uruchamiania: co jeszcze działa
Niewiele, a większości słynnych nigdy w CS2 nie było.
Wciąż działa: -vulkan przełącza renderer. W teście społeczności z maja 2026 DirectX 11 był średnio o około 10 procent szybszy, a na Vulkanie znika wiersz statusu G-Sync, więc zostań przy DirectX 11, chyba że szukasz przyczyny problemu. fps_max i cl_showfps działają z konsoli.
Placebo albo szkodliwe: -high zmierzone +0,2 procent, czyli szum. -threads w testach społeczności pogarszało wyniki. -allow_third_party_software wyłącza ochronę Trusted Mode i według zgłoszeń obniża Trust Factor; używaj tylko wtedy, gdy wymaga tego potrzebne ci narzędzie.
Nie ma ich albo nic nie znaczą w CS2: -tickrate 128 (sub-tick zastąpił tick rate przy ruchu i strzelaniu), -novid (nie ma filmu wprowadzającego), -d3d9ex (nie ma DirectX 9), net_graph, cq_netgraph, cl_forcepreload, mat_queue_mode, cl_interp i cl_updaterate. Żadnej z nich nie ma w obecnej wersji gry.
Po stronie Windowsa
Game Mode włączony, nagrywanie Game Bar wyłączone, Memory Integrity kosztuje tu około 2 procent.
| Ustawienie Windowsa | Nasza rada | Na czym to opieramy |
|---|---|---|
| Game Mode | Włączony, domyślnie | Microsoft go zaleca. W CS2 zmierzone +0,7%, czyli w granicach szumu. Procesory Ryzen X3D z dwoma chipletami potrzebują go, żeby parkować właściwe rdzenie. |
| Sprzętowo przyspieszane planowanie GPU | Obojętnie | Microsoft: nie należy spodziewać się istotnej zmiany. Wyniki w CS2 się różnią, wszystkie w granicach około 1%. |
| Optymalizacje gier w oknie | Włączone, jeśli grasz w Fullscreen Windowed | Dotyczy gier na DirectX 11 w oknie. W wyłącznym pełnym ekranie nic nie robi. |
| Memory Integrity | Włączona, chyba że zmierzyłeś zysk | W dwóch testach z 2026 roku CS2 straciło średnio 1,7% i 2,8%. To warstwa zabezpieczeń. |
| Plan zasilania | Wysoka wydajność; zrównoważony na Ryzenie X3D z dwoma chipletami | Parkowanie rdzeni może powodować skoki czasu klatki. Procesory X3D z dwoma chipletami potrzebują planu zrównoważonego, żeby parkować właściwe rdzenie. |
| Przechwytywanie Game Bar | Wyłącz nagrywanie w tle | Nagrywanie w tle może kosztować wydajność. Sam Game Bar zostaw na Ryzenie X3D z dwoma chipletami. |
Tweaki, które nic nie dają albo szkodzą
Komendy z innej gry, ustawienia, które się nie sumują, i zawyżone liczby.
Listy opcji uruchamiania. -tickrate 128, -novid, cl_forcepreload, mat_queue_mode i komendy netgraph pochodzą z CS:GO albo po prostu ich nie ma.
„Ultra Low Latency i Reflex razem.” Reflex nadpisuje ustawienie sterownika.
„Vulkan jest zawsze szybszy.” Na obecnej wersji w teście społeczności DirectX 11 był średnio szybszy. Zależy od komputera.
„Wyłącz Boost Player Contrast dla FPS.” Nie miał mierzalnego kosztu.
„Memory Integrity kosztuje 10 do 15 procent.” W CS2 zmierzono 1,7 do 2,8 procent.
"fps_max 0 to zawsze najniższe opóźnienie.” Bez Reflexu gra ograniczona przez kartę graficzną ustawia klatki w kolejce i dodaje opóźnienia, a z G-Sync limit jest potrzebny.
Sztuczki z przypisaniem rdzeni. Jeden test pokazał zysk na jednym komputerze; nikt go nie powtórzył, a łatwo coś pogorszyć. Pomijamy to.
Jak sprawdzić, czy zadziałało
Korzystaj z telemetrii gry, mierz najniższe klatki i ignoruj różnice rzędu 1 do 2 procent.
W Settings, Game, Telemetry ustaw „Show frame time and FPS” na Always: pokaże najgorszy ostatni czas klatki i średni FPS. cl_showfps 1 działa z konsoli; net_graph w CS2 nie istnieje.
Po prawdziwe liczby sięgnij po Intel PresentMon albo CapFrameX na tej samej mapie i trasie, co najmniej trzy przebiegi na ustawienie, jedna zmiana naraz. Porównuj 1% low i wykres czasu klatki, nie tylko średnią, i nigdy nie porównuj 1% low między różnymi narzędziami. Przy około 900 FPS różnica 1 albo 2 procent to szum.
Co zrobi za ciebie Prospira
Strona Windowsa, opisana i odwracalna. W grze nic nie jest modyfikowane.
Menu gry to pięć minut z tabelą wyżej. Po stronie Windowsa ludzie się gubią i to właśnie robi Prospira Tweaking Utility: Game Mode, optymalizacje gier w oknie, planowanie GPU, Game Bar, przyspieszenie myszy i plan zasilania. Każda zmiana jest opisana, zanim się wykona, większość cofniesz jednym kliknięciem, a przed pierwszą aplikacja zakłada punkt przywracania. Nie modyfikuje gry i nie podpina się pod nią, a właśnie stąd bierze się ryzyko VAC.
Na Ryzenie X3D z dwoma chipletami zostaw Game Bar włączony. A aplikacja potrafi wyłączyć Memory Integrity: w CS2 to około 2 procent kosztem warstwy zabezpieczeń, więc rób to tylko wtedy, gdy zmierzysz zysk na własnym komputerze.
Źródła
Wszystko, co wyżej, sprawdzisz w tych źródłach.
Counter-Strike 2 Update (Rush Hour), Valve, 22 września 2026
CS2 Update (wydajność renderowania, blokada fps_max), Valve, 14 sierpnia 2025
CS2 Update (defragmentacja pamięci Vulkana), Valve, 26 września 2025
CS2 Update (poprawka dla Intela i Windows 10), Valve, 23 lutego 2026
Release Notes (sekcja Frame Pacing), Valve, 25 czerwca 2024
Release Notes (AMD Anti-Lag 2), Valve, 22 maja 2024
Release Notes (cofnięcie banów VAC), Valve, 19 października 2023
CS2 video settings recommendations, Steam Support, 25 czerwca 2024
Counter-Strike 2 (sub-tick), Valve, marzec 2023
GameTracking-CS2 (pliki menu i konsoli), SteamTracking, aktualizacja z 4 października 2026
CS2 released featuring NVIDIA Reflex, NVIDIA, 27 września 2023
System Latency Optimization Guide, NVIDIA, 1 października 2020
G-SYNC 101: Optimal Settings, Blur Busters, zaktualizowane 2 czerwca 2026
G-SYNC 101: G-SYNC vs V-SYNC off, Blur Busters, seria zaktualizowana w 2026
Configure Anti-Lag, Boost and Chill, AMD, 28 lutego 2025
AMD debuts Anti-Lag 2 in CS2, Club386, 23 maja 2024
Valve warns Anti-Lag can lead to bans, Engadget, 13 października 2023
Memory Integrity costs gamers performance, XDA, 14 września 2026
Expanding memory integrity protection, Microsoft, 1 września 2026
Optimizations for windowed games in Windows 11, Microsoft Support, aktualne
Ryzen 9 9950X3D review (parkowanie rdzeni), XDA, 11 marca 2025
CS2 Optimization Guide (test społeczności), 9Erza na GitHubie, 22 kwietnia 2026
DX11 vs Vulkan, wersja z maja 2026 (test społeczności), FPSHUB, maj 2026
PresentMon console README, Intel, v2.6.0, 21 września 2026