Fortnite zmienił się pod maską w ostatnim roku bardziej niż przez pięć poprzednich. Nie ma już DirectX 11 ani starego trybu Performance, a nowy jest na tyle szybki, że na przyzwoitej karcie graficznej limit wyznacza procesor. Poradniki sprzed tej zmiany każą obniżać rzeczy, które dziś nie mają znaczenia.
Ten dotyczy gry w obecnej wersji. Tam, gdzie dowodów jest mało, mówimy to wprost.
W skrócie
Tryb Performance, pełny ekran, Reflex On + Boost, View Distance blisko, reszta nisko i nic, co dotyka Easy Anti-Cheat.
Rendering Mode: Performance. Window Mode: Fullscreen (pełny ekran). VSync: Off. NVIDIA Reflex: On + Boost. View Distance: Near. Textures i Meshes: Low. 3D Resolution: 100 procent, niżej tylko wtedy, gdy ogranicza cię karta graficzna. Auto-Set Quality: nie używaj.
Nie ruszaj pamięci podręcznej shaderów, nie edytuj plików gry i nie wyłączaj Secure Boot ani TPM: od lutego 2026 każdy turniej na PC ich wymaga, razem z IOMMU.
Co się zmieniło w 2025 i 2026 roku
Nie ma DirectX 11, nie ma trybu Legacy Performance, a tryb Performance przyspieszył.
Wersja 37.00 (sierpień 2025) zastąpiła stary tryb Performance nowym, zbudowanym na DirectX 12. Wersja 40.10 (kwiecień 2026) całkiem usunęła opcję DirectX 11, a w maju 2026 zniknął też stary tryb Legacy Performance. Dziś menu Rendering Mode ma dokładnie dwie opcje: Performance i DirectX 12.
Wersja 42.00 (sierpień 2026) poprawiła wstępne kompilowanie shaderów w trybie Performance, więc słabsze komputery mniej przycinają, i zmniejszyła koszt obsługi klawiatury dla procesora. Wersja 42.30 (1 października 2026) na części sprzętu rozłożyła pracę renderowania w trybie Performance na więcej rdzeni procesora.
Od wiosny 2026 Fortnite ma też wbudowane DLSS 4, bez generowania klatek. NVIDIA Reflex 2 Frame Warp do gry nie trafił.
Tryb Performance czy DirectX 12?
Do gry rankingowej tryb Performance. DirectX 12 tylko dla wyglądu albo gdy tryb Performance źle działa na twoim komputerze.
Tryb Performance wyłącza większość kosztownego renderowania. Na obecnej karcie średniej klasy lub lepszej ogranicza go procesor, a nie karta: w teście z 2026 roku zarówno RTX 5070 Ti, jak i RX 9070 XT przekroczyły 720 FPS w 1440p, a autorzy uznali, że sufit wyznaczył procesor. To zmienia, które ustawienia mają znaczenie. W trybie Performance obniżanie rozdzielczości czy tekstur ledwo rusza liczbę klatek, za to procesor, pamięć i View Distance ją ruszają.
DirectX 12 to dom Nanite, Lumen, wirtualnych cieni i ray tracingu, a z którymkolwiek z nich limitem staje się karta graficzna. To tryb do zrzutów ekranu, nie do rankedów.
Oba tryby kompilują shadery. Mecz Battle Royale buduje ich około 30 000, a nowy sterownik czyści pamięć podręczną, więc pierwszy mecz po aktualizacji sterownika ładuje się dłużej i może przycinać. To normalne i mija.
Każde ustawienie wideo i jego koszt
Nazwy z obecnego menu angielskiej wersji gry. Kilka istnieje tylko w DirectX 12.
| Ustawienie | Ustaw na | Dlaczego | Koszt |
|---|---|---|---|
| Window Mode | Fullscreen | Epic: najmniejszy input lag. | Wolniejszy Alt+Tab. |
| Resolution | Natywna dla monitora | Niższa pomaga tylko wtedy, gdy ogranicza cię karta graficzna. | Przy natywnej nic. |
| VSync | Off | Dodaje input lag. Z G-SYNC użyj zamiast tego sterownika (następna sekcja). | Rwanie obrazu bez zmiennego odświeżania. |
| Frame Rate Limit | Unlimited bez G-SYNC i FreeSync | Najmniejsze opóźnienie. W lobby limit to 60 albo 120, więc oceniaj w meczu. | Ciepło i prąd. |
| Rendering Mode | Wydajność | Najmniejsze obciążenie procesora i karty graficznej. | Prostszy obraz. |
| Auto-Set Quality | Nie używaj | Wybiera TSR i może włączyć efekty oświetlenia. | Nic. |
| 3D Resolution | 100%, niżej co 10 tylko wtedy, gdy ogranicza cię karta graficzna | Utrzymuje ostry obraz. | Po obniżeniu bardziej rozmyty obraz. |
| View Distance | Near | Gracze pozostają widoczni, tylko otoczenie doczytuje się później. | Doczytywanie się otoczenia. |
| Textures | Low | Zwalnia pamięć karty graficznej. W trybie Performance odznacz też High Resolution Textures w launcherze: oszczędzisz ponad 14 GB na dysku. | Mniej ostre powierzchnie. |
| Meshes (tryb Performance) | Low | Mniej detali obiektów do przetworzenia. | Mniej detali. |
| Shadows | Off | Nic nie dają w grze rankingowej. | Bardziej płaski obraz. |
| Global Illumination, Reflections (DirectX 12) | Off | Opcje Lumen, ciężkie dla karty graficznej. | Bardziej płaskie oświetlenie. |
| Nanite Virtualized Geometry (DirectX 12) | Off | Duży koszt dla karty graficznej. | Mniej detali geometrii. |
| Hardware Ray Tracing (DirectX 12) | Off | Wymaga Nanite i Lumen, a kosztuje najwięcej. | Bez efektów ray tracingu. |
| Anti-Aliasing & Super Resolution (DirectX 12) | Off albo DLSS lub TSR, gdy ogranicza cię karta graficzna | Opcje: TSR, DLSS, XeSS, FXAA, SMAA, TAA. FSR w Fortnite nie ma. | Skalowanie lekko zmiękcza obraz. |
| Effects, Post Processing | Low | Mniej cząsteczek w walce. | Skromniejsze eksplozje. |
| Motion Blur | Off | Rozmywa dokładnie to, co próbujesz śledzić. | Nic. |
| NVIDIA Reflex Low Latency | On + Boost albo On, jeśli liczy się temperatura | NVIDIA zmierzyła do 46 procent mniejsze opóźnienie na kartach RTX 40. | Boost: więcej prądu i ciepła. |
| GPU Crash Debugging | Off | Narzędzie diagnostyczne z własnym narzutem. Włącz tylko na prośbę wsparcia Epic. | Nic. |
| Show FPS | On | Nie dostroisz tego, czego nie widzisz. | Nic. |
Reflex, G-SYNC, limit klatek i AMD
Reflex zastępuje ustawienie niskiego opóźnienia w sterowniku, a użytkownicy AMD polegają na sterowniku.
Najniższe opóźnienie albo brak G-SYNC: VSync wyłączony, Frame Rate Limit bez limitu, Reflex On + Boost. Zobaczysz rwanie obrazu.
Z G-SYNC: G-SYNC włączony i synchronizacja pionowa włączona w NVIDIA App albo Panelu sterowania, VSync wyłączony w grze, Reflex włączony. Reflex sam ustawi wtedy limit tuż pod odświeżaniem: około 138 FPS przy 144 Hz i 224 przy 240 Hz. Bez Reflexu ustaw limit co najmniej 3 klatki pod odświeżaniem. Wbudowany limiter gry w testach Blur Busters nie dodaje opóźnienia, zewnętrzne mogą dodać do jednej klatki.
Strona pomocy Epic wciąż podaje Low Latency Mode Ultra w Panelu sterowania NVIDIA. Z włączonym Reflexem nic to nie robi, bo Reflex je nadpisuje. Pamięć podręczną shaderów w sterowniku zostaw włączoną: to ona oszczędza ci kompilowania.
Na AMD: Anti-Lag 2 w Fortnite nie ma. Nie ma go na liście wspieranych gier AMD, a ta funkcja wymaga wbudowania przez twórców gry. Zwykły Radeon Anti-Lag ze sterownika działa w DirectX 12, ale według AMD pomaga najbardziej wtedy, gdy ogranicza karta graficzna, a w trybie Performance zdarza się to rzadko. Wyłącz Radeon Chill i Radeon Boost: jedno dławi liczbę klatek, drugie obniża rozdzielczość w ruchu.
Po stronie Windowsa
Game Mode pomaga najniższym klatkom. Kilka słynnych przełączników nic nie robi w grze na DirectX 12.
| Ustawienie Windowsa | Nasza rada | Na czym to opieramy |
|---|---|---|
| Game Mode | Włączony, domyślnie | Wstrzymuje instalacje sterowników i prośby o restart podczas gry. W miesięcznym teście z 2026 roku 1% low wzrósł z nim włączonym, a średnie prawie się nie zmieniły. |
| Sprzętowo przyspieszane planowanie GPU | Zostaw domyślnie | Microsoft: nie powinieneś zauważyć zmiany. Ma znaczenie przy generowaniu klatek, którego Fortnite nie ma. |
| Optymalizacje gier w oknie | Tu nic nie robi | Dotyczy gier na DirectX 10 i 11. Fortnite działa już tylko na DirectX 12. |
| Wyłącz optymalizacje pełnoekranowe | Szkoda czasu | Dane Microsoftu pokazują, że nowoczesny sposób wyświetlania jest równie dobry lub lepszy niż wyłączny pełny ekran. |
| Plan zasilania | Zrównoważony na Ryzenie X3D z dwoma chipletami, poza tym według uznania | Procesory X3D z dwoma chipletami potrzebują planu zrównoważonego i Game Bar, żeby gra została na rdzeniach z dodatkową pamięcią cache. |
| Memory Integrity | Włączona, chyba że zmierzyłeś zysk | Kosztuje do około 5 procent, więcej w grach ograniczonych przez procesor, w testach z 2023 roku, w których nie było Fortnite. To warstwa zabezpieczeń, więc nie oddawaj jej za liczbę, której nie widziałeś. |
Easy Anti-Cheat i czego nie ruszać
Secure Boot, TPM, IOMMU i pliki gry zostają bez zmian.
Fortnite działa z Easy Anti-Cheat. Od lutego 2025 turnieje wyższego poziomu wymagają na PC TPM 2.0 i Secure Boot, a od lutego 2026 każdy turniej na PC wymaga Secure Boot, TPM i IOMMU. Poradnik, który każe wyłączyć którekolwiek z nich, odbiera ci turnieje, a nie dokłada klatek.
To samo dotyczy plików gry. Ustawienie pliku ustawień tylko do odczytu, podmiana biblioteki DLSS czy edycja czegokolwiek w folderze instalacji to modyfikacja gry chronionej przez anti-cheat, a zyski, jeśli w ogóle są, nie są warte tego ryzyka.
Tweaki, które nic nie dają albo szkodzą
Usunięte opcje, ustawienia, które się nie sumują, i edycje plików, które coś psują.
„Ustaw GameUserSettings.ini tylko do odczytu.” Epic ostrzega, że wtedy gra nie zapisze trybu renderowania.
„Rozciągnięta rozdzielczość daje więcej FPS.” Renderuje mniej więcej o jedną dziesiątą mniej pikseli, co pomaga tylko wtedy, gdy ogranicza karta graficzna. W trybie Performance na nowoczesnej karcie zwykle nie ogranicza.
„Ustaw własny limit klatek w pliku ustawień.” Epic tego nie opisuje. Niech limit ustawi Reflex.
„Ultra Low Latency i Reflex razem.” Nie sumują się. Reflex nadpisuje ustawienie sterownika.
„Wymuś DirectX 11 albo tryb Legacy dla lepszych najniższych klatek.” Oba usunięto, a DirectX 11 przed usunięciem miał znany błąd powodujący awarie.
„Podmień plik DLSS na nowszy.” Fortnite sam ma już DLSS 4, a użytkownicy zgłaszali, że po podmianie DLSS znikało z menu.
„Wyczyść pamięć shaderów, gra będzie płynniejsza.” Działa odwrotnie: kolejne mecze przycinają, dopóki pamięć się nie odbuduje. Wsparcie Epic sugeruje to tylko przy jednym konkretnym błędzie.
Jak sprawdzić, czy zadziałało
Mierz w meczu, nie w lobby, i odrzuć pierwszy przebieg po aktualizacji.
Włącz Show FPS, a jeśli chcesz też ping, Net Debug Stats w zakładce Game UI. Oceniaj w meczu albo na stałej trasie w trybie kreatywnym, nigdy w lobby, gdzie limit to 60 albo 120 FPS.
Po prawdziwe liczby sięgnij po Intel PresentMon albo CapFrameX. Porównuj 1% low, nie tylko średnią, i trzymaj się jednej definicji między przebiegami. Zrób trzy przebiegi po minucie do dwóch i odrzuć pierwszy po aktualizacji sterownika lub patcha: pamięć shaderów jest wtedy pusta i ten przebieg mierzy kompilowanie, a nie granie.
Co zrobi za ciebie Prospira
Strona Windowsa, opisana i odwracalna. Plików gry nikt nie rusza.
Menu z tabeli wyżej to pięć minut. Po stronie Windowsa ludzie się gubią i to właśnie robi Prospira Tweaking Utility: Game Mode, planowanie GPU, Game Bar, przyspieszenie myszy i plan zasilania. Każda zmiana jest opisana, zanim się wykona, większość cofniesz jednym kliknięciem, a przed pierwszą aplikacja zakłada punkt przywracania. Plików Fortnite nie edytuje.
Dwie uczciwe uwagi. Przełącznik aplikacji od gier w oknie nic nie robi w Fortnite, bo gra działa tylko na DirectX 12. A aplikacja potrafi wyłączyć Memory Integrity; w Fortnite to wymiana bezpieczeństwa na kilka procent, więc rób to tylko wtedy, gdy zmierzysz zysk na własnym komputerze.
Źródła
Wszystko, co wyżej, sprawdzisz w tych źródłach.
42.30 Release Notes, Epic Games, 1 października 2026
42.00 Release Notes, Epic Games, 20 sierpnia 2026
40.10 Release Notes (usunięcie DirectX 11), Epic Games, 1 kwietnia 2026
37.00 Release Notes (nowy tryb Performance), Epic Games, 7 sierpnia 2025
Fortnite on PC: best settings for competitive play in 2026, Epic Games Store, 30 kwietnia 2026
How to enable Anti-Aliasing or Super Resolution, Epic Games Help, aktualne
Troubleshooting low frame rate in Fortnite, Epic Games Help, aktualne
Why do I need TPM and Secure Boot, Epic Games Help, aktualne
Game engines and shader stuttering, Unreal Engine, 4 lutego 2025
RTX 5070 Ti vs RX 9070 XT: 52 game benchmark, TechSpot, 22 maja 2026
Fortnite finally has native DLSS 4 support, PC Guide, 17 kwietnia 2026
Fortnite will require Secure Boot, TPM and IOMMU for tournaments, DSOGaming, 12 lutego 2026
Reflex in Apex, Valorant, Fortnite and CS2, NVIDIA, 7 listopada 2024
G-SYNC 101: Optimal Settings, Blur Busters, zaktualizowane pod NVIDIA App
G-SYNC 101: In-game vs external FPS limiters, Blur Busters, aktualne
Gaming technologies: supported games, AMD, sprawdzone 5 października 2026
Radeon Anti-Lag, AMD, aktualne
Updates in graphics and gaming (gry w oknie), Microsoft DirectX Blog, 16 lutego 2022
Hardware Accelerated GPU Scheduling, Microsoft DirectX Blog, 30 czerwca 2020
Demystifying full screen optimizations, Microsoft DirectX Blog, 17 grudnia 2019
I tested Windows Game Mode for a month, MakeUseOf, 12 lipca 2026
Default Windows VBS setting slows games up to 10%, Tom’s Hardware, 14 marca 2023